UMGNews, MOJOKERTO – Belajar teknologi sejak usia dini kini tak lagi sebatas mengenal cara menggunakan perangkat digital. Melalui kreativitas dan pendekatan yang menyenangkan, anak-anak juga dapat diperkenalkan pada cara menciptakan teknologi.
Semangat itulah yang dibawa mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Kelompok 20 Universitas Muhammadiyah Gresik (UM Gresik) melalui program kerja BINGGO (Bimbingan Game dan Coding Berbasis Scratch). Kegiatan tersebut digelar di SDN 1 Bangeran, Kecamatan Dawarblandong, Kabupaten Mojokerto, pada Rabu, 19 Agustus 2026, pukul 08.00–10.05 WIB.
Program BINGGO dirancang sebagai sarana pengenalan coding kepada siswa sekolah dasar dengan memadukan pembelajaran teknologi dan permainan. Melalui metode tersebut, siswa tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi mulai diperkenalkan dengan proses di balik pembuatan sebuah game.
Berawal dari Potensi yang Belum Tersalurkan
Program BINGGO lahir dari hasil observasi mahasiswa KKN Kelompok 20 terhadap kondisi pembelajaran di SDN 1 Bangeran. Sekolah telah memiliki sejumlah fasilitas pendukung, seperti koneksi internet dan perangkat Chromebook. Namun, belum tersedianya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komputer (TIK) menjadi salah satu alasan mahasiswa menghadirkan program pengenalan coding tersebut.
Mahasiswa melihat bahwa para siswa telah cukup terbiasa menggunakan perangkat digital. Kondisi tersebut dinilai menjadi peluang untuk memperkenalkan keterampilan baru yang tidak hanya berkaitan dengan penggunaan teknologi, tetapi juga bagaimana teknologi dapat diciptakan.
“Kami melihat ada potensi besar yang belum tersalurkan. Anak-anak di sini sudah fasih mengoperasikan perangkat dan fasilitasnya memadai. Sayang sekali jika mereka hanya menjadi penikmat teknologi tanpa diajarkan cara menjadi pembuatnya. Itulah mengapa kami menginisiasi program BINGGO ini,” ujar Ketua Pelaksana kegiatan KKN Kelompok 20 UM Gresik.
Belajar Coding Dimulai dari Permainan
Agar pembelajaran tidak terasa kaku, kegiatan diawali dengan ice breaking bertajuk “Robot Buta”. Dalam permainan tersebut, siswa diajak memahami bahwa komputer membutuhkan instruksi yang jelas dan spesifik untuk dapat menjalankan suatu perintah.
Permainan sederhana tersebut menjadi pengantar bagi siswa untuk memahami konsep dasar coding. Mereka belajar bahwa setiap perintah harus disusun secara runtut agar menghasilkan tindakan sesuai yang diinginkan.
Setelah memahami konsep dasar, siswa kemudian diajak memasuki sesi praktik. Dengan memanfaatkan Scratch, sebuah platform pemrograman berbasis blok, mahasiswa KKN mendampingi siswa membuat game sederhana.
Siswa diperkenalkan pada sejumlah konsep logika pemrograman dasar, termasuk perulangan melalui blok “Selamanya” dan logika bersyarat menggunakan blok “Jika-Maka”.
Konsep yang bagi sebagian siswa mungkin terdengar rumit tersebut dikemas melalui praktik langsung sehingga mereka dapat melihat hubungan antara blok perintah yang disusun dengan gerakan dan respons karakter dalam game.
Berkolaborasi dengan Fasilitas yang Terbatas
Dalam pelaksanaannya, mahasiswa KKN Kelompok 20 berupaya memaksimalkan perangkat yang tersedia di sekolah. Siswa dibagi menjadi delapan kelompok, dengan masing-masing kelompok terdiri atas dua siswa.
Pembagian tersebut mendorong siswa untuk belajar secara kolaboratif. Mereka saling berdiskusi, mencoba menyusun blok coding, dan menyelesaikan tantangan yang diberikan.
Mahasiswa KKN juga disebar di setiap kelompok untuk memberikan pendampingan secara langsung. Dengan demikian, siswa yang mengalami kesulitan dapat segera memperoleh arahan dan mencoba kembali tahapan yang belum berhasil.
Siswa Antusias Modifikasi Game Buatan Sendiri
Antusiasme siswa semakin terlihat ketika memasuki sesi “Pameran Karya & Modifikasi”. Setiap kelompok berhasil menyelesaikan game sederhana yang mereka buat hingga menampilkan pesan “HORE MENANG!” ketika skor mencapai angka 10.
Tak berhenti pada tahap menyelesaikan game, mahasiswa juga memberikan Modification Challenge kepada siswa. Beberapa siswa mencoba meningkatkan tingkat kesulitan permainan dengan mengubah kecepatan jatuh objek.
Siswa juga diberi kesempatan mengeksplorasi menu Costumes pada Scratch untuk mengubah tampilan karakter buah dalam game mereka. Aktivitas tersebut membuat siswa tidak hanya mengikuti instruksi, tetapi juga mulai berani bereksperimen dengan ide mereka sendiri.
Kegiatan kemudian ditutup dengan tepuk tangan dan sorak-sorai siswa, sesi foto bersama sambil menunjukkan karya masing-masing, serta pembagian hadiah kecil sebagai bentuk apresiasi atas antusiasme mereka selama mengikuti kegiatan.
Menanamkan Kepercayaan Diri di Era Digital
Melalui BINGGO, mahasiswa KKN Kelompok 20 UM Gresik berupaya menghadirkan pengalaman belajar teknologi yang sederhana, interaktif, dan menyenangkan bagi siswa SDN 1 Bangeran.
Kegiatan tersebut sekaligus menjadi bentuk kontribusi mahasiswa dalam mengenalkan literasi digital dan logika pemrograman sejak dini. Dengan memahami bahwa sebuah game dapat dibuat melalui rangkaian instruksi sederhana, siswa diharapkan semakin percaya diri untuk mengeksplorasi teknologi.
Bagi mahasiswa KKN, BINGGO juga menjadi ruang untuk menerapkan keilmuan Teknik Informatika secara langsung di tengah masyarakat. Sementara bagi siswa, pengalaman membuat game sendiri menjadi langkah kecil untuk mengenal dunia coding sekaligus menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap teknologi.
Program BINGGO diharapkan tidak berhenti sebagai pengalaman satu hari, tetapi dapat menjadi pemantik bagi siswa SDN 1 Bangeran untuk terus belajar, bereksperimen, dan melihat teknologi bukan hanya sebagai sesuatu yang digunakan, melainkan juga sesuatu yang dapat mereka ciptakan sendiri.
📌 Informasi lebih lanjut:
🌐 Website: www.umg.ac.id
📱 Instagram: @um_gresik
📺 YouTube: UM_GRESIK
Credit by Kelompok 20 KKN UM Gresik